
2024年6月,易幻发行的《马赛克英雄》日本地区累计流水突破1亿美金上海配资知识网,上线9个月,累计新增超300万用户。
这款游戏的日本发行团队里,有我曾经的同事。他们在2023年那个节点上,赌了一把像素风,最后赌赢了。
而我离开易幻的时候,这家公司刚刚经历首次亏损。
记得2021的年底,我入职了易幻网络。
第一次走进办公区,我的第一反应是:这公司,太哇塞了。
有独立食堂、健身房、瑜伽室、练舞房、活动休闲专区。组长介绍福利的时候念了一长串:六险一金、免费年度体检、全勤奖、生日礼金、节日礼品、婚育礼金、每月团建费、每天下午茶、每周足球篮球羽毛球游泳包场、每年一次国内或国外旅游。
这么多福利,得花多少钱?
展开剩余86%后来我知道了答案。
易幻不缺钱,它缺的是下一个爆款。
组长还特意强调了一件事:"我们是游戏出海界的黄埔军校。"
这话后来我听过很多次——从易幻出去的人,后来成了广州天游、广州翼德、黑胡子游戏等出海公司的核心。前易幻上海负责人薛虎,去了游族当广州分公司负责人。前易幻CEO王洋和前市场经理王雅苗,创办了广州瀚途网络,拿了吉比特的投资。
"黄埔军校"这个称号,意味着两件事:一是这里确实能学到东西,二是这里的人,注定会流向四面八方。
我入职的那天,组长说的一句话,我到现在还记得:
"在易幻,你要学会的不是怎么做一款游戏,而是怎么让一款游戏在另一个国家活下去。"
易幻的业务模式很简单:发行。
自己不做研发,从国内合作方拿产品,做本地化和买量发行。它的主战场有三个:港澳台、韩国、东南亚。
这三个市场,易幻深耕了十年以上。
2012年成立,2013年进韩国和东南亚,2014年靠《神雕侠侣》繁体中文版大获成功,2015年《天龙八部3D》月流水突破300万美元,2016年《剑侠情缘》新马版连续霸榜。
那几年,易幻是当之无愧的"区域王"。
只是我入职的时候,这些辉煌已经是"历史"了。
但历史的好处是,它留下了完整的体系。每个区域有自己的发行中心,团队拥有相当大的自主权。日本中心的员工全员日语N1级,80%有留学背景。港台、韩国中心也一样,懂语言、懂文化、懂用户。
我被分到了其中一个发行团队,负责产品运营。
工作节奏很有规律:上午盯数据,下午开会,晚上写日报。日常要跟原厂沟通版本、策划活动、盯买量效果、分析用户反馈。每月有团建费,每周有运动包场,每天下午有水果和零食。
那段时间,我经常想:这不就是理想的工作吗?累是累了点,但钱给够;事多,但尊重人。
但我也慢慢发现一个问题:易幻太舒服了。
港澳台、韩国、东南亚——这三个市场,它闭着眼睛都能做。但问题是,市场不会永远停留在舒适区里。
随着腾讯、网易等大厂加速出海,一批灵活的中小厂商也杀了进来,海外市场从蓝海变成红海。易幻那套"以量取胜"的打法——一年上线几十款产品,靠成熟的买量和运营快速赚钱, 渐渐不灵了。
2022年,易幻出现了公司历史上的首次亏损。
那一年,公司上线了29款游戏,同时关停了27款。盈亏勉强平衡,但所有人都知道,这不是长久之计。
我所在的团队,开始经常讨论一个问题:下一个爆款在哪里?
2023年9月, 一款叫《马赛克英雄》的游戏在日本上线了。
像素风,放置卡牌,AFK-like玩法。美术说不上多精致,但有一种独特的复古感。发行团队是易幻日本中心,一个已经"练兵"五年的团队。
上线前,没人敢打包票。
像素风在日本确实讨喜,但放置类游戏通常被贴上"超短生命周期"的标签。市场饱和度高,寡头效应严重,日本本土厂商和国际巨头的竞争激烈到令人窒息。
但结果超出了所有人的预期。
上线首日,新增用户突破50万。18天, 流水破亿。单月流水突破2000万美元,刷新了易幻的单月最高流水纪录。上线9个月,日本地区累计流水突破1亿美金,累计新增超300万用户。
那段时间,公司内部的气氛都不一样了。
开会的时候,大家脸上有光了, 周报里终于有了可以吹的数字。
截至2025年上半年,《马赛克英雄》累计为易幻创造了超过10亿元的营收。
这款游戏,在关键时刻给易幻"续了命"。
但我当时不在那个团队。我在另一个项目组,做着一款没能跑起来的产品。
看着隔壁组拿奖金、发朋友圈、被老板表扬,说不羡慕是假的。但更多的是另一种情绪:"凭什么?"
凭什么是像素风?凭什么是放置卡牌?凭什么是日本市场?——这些问题,没人能回答。
后来我慢慢想明白了:爆款这个东西,本身就是玄学。你能做的,只是在机会来的时候,接住它。
易幻接住了。
《马赛克英雄》的成功,让我开始思考一个更本质的问题:发行公司,到底是个什么物种?
研发公司做产品,有自己的IP,有自己的技术积累。渠道公司控流量,有用户,有分发能力。发行公司在中间——拿别人的产品,卖给别人的用户,赚中间的差价。
这个模式的好处是轻资产,缺点是利润很薄,而且永远受制于人。
一款游戏流水看着高,但可能大部分都投去买量了。除去研发分成、渠道分成、推广费用,落到发行手里的,没多少。这意味着,除了项目核心成员,普通员工能拿到的工资不会太高。
另一个问题是:你没有自己的产品,就没有自己的用户。
今天靠《马赛克英雄》赚10个亿,明天这款游戏流水下滑了,你还剩什么?再去签下一款?易幻一年上线几十款游戏,大部分都默默无闻地关停了。
2023-2024年,公司为《马赛克英雄》投入了2.39亿元的推广营销费,换来8.95亿元的营收。2025年上半年,推广费降到525万元,游戏依然贡献了1.17亿元的收入。
这已经是最好的结果——一款游戏,在减少投放后还能长线运营。
后来在2024年初,我提了离职。
那段时间,走的人确实不少。
如果有人问我:"易幻怎么样?值得去吗?"
我觉得, 如果你想去一家真正懂出海的发行公司,易幻是最好的选择之一。如果你想要高工资或者做研发,那别去。
不过话说回来,在这个行业,能让你学到东西、积累经验、还能保持双休的公司,已经不多了。易幻算一个。
离开易幻有两年了。
2025年,易幻在日本推出了《百花ランブル》,上线不到一个月收入突破3300万元。在欧美推出了《ATHENA:Blood Twins》,首月流水破500万美元。在繁中市场推出了《最強宗師》《命運聖契:少女的羈絆》等多款产品。
这些都是好消息。
易幻是一家好公司。它有拿得出手的产品,有愿意做事的同事,有真正懂出海的团队。它在港澳台、韩国、东南亚的积淀,是很多公司羡慕不来的。它在日本市场的突破,证明了老牌发行商的韧性和能力。
也真的感谢易幻!上海配资知识网
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